نقشه‌ای برای زمان قطعی اینترنت!

فرهنگی مقالات

تبلیغات بنری

وقتی در مورد چالش‌های قطعی اینترنت در ماه‌های اخیر صحبت می‌کنیم، معمولاً توجه به دانلود کند یا قطع موقت برای چندین پلتفرم معطوف می‌شود. اما زیر بار این معضل، یکی از استراتژیک ترین و ارزشمندترین صنایع فرهنگی کشور یعنی صنعت بازی های رایانه ای شاهد جنگی تمام عیار برای بقا است.

در دنیایی که ثانیه ها و رای ها مرز بین شکست و پیروزی یک بازیکن یا نابودی و بقای یک استودیو را مشخص می کند، قطعی اینترنت اخیر در ایران موضوع جدیدی را پیش روی فعالان این حوزه قرار داده است: «چگونه می توان در سخت ترین شرایط زیرساختی فعال ماند؟» اکنون مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (DIRC) در مرحله جدیدی که «دوران پس از بحران» نامیده می‌شود، با انتشار یک مطالعه بین‌المللی 10 ساله، تلاش کرده است تا نقشه بقا و طرحی جایگزین برای فراتر رفتن از قلب این بحران فراتر از گزارش‌های پیش پا افتاده ترسیم کند. گزارشی که نشان می دهد ساختار آسیب ها در بخش تولید و مصرف چگونه تغییر کرده است.

برای تحلیل دقیق‌تر این تحقیق، توصیف وضعیت بازار خاورمیانه در مقایسه با ایران و تحلیل واقعیت تلخی که باعث می‌شود بازیکنان و استریمرهای حرفه‌ای بیشتر از استودیوها تحت تأثیر قطعی اینترنت قرار بگیرند. فرزانه شریفی – معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای – ما در حال گفتگو هستیم

فرزانه شریفی وی با اشاره به انتشار پژوهش تخصصی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «تاب آوری صنعت بازی‌های رایانه‌ای در شرایط پسابحران»، رویکرد دیرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) را در خصوص تأثیر بحران‌ها، جنگ و قطع اینترنت بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور تشریح کرد و گفت: هدف ما از ابتدا تولید گزارش‌های اپیزودیک و اصولی نبوده است. در عوض، این گزارش‌ها به‌عنوان بازوی تصمیم‌گیری، باید به سازنده بازی کمک کند تا بازار را در شرایط پس از جنگ و بحران بهتر درک کند و محک بزند. در این تحقیق با استفاده از مدل‌سازی و مقایسه‌های بین‌المللی (مقایسه عملکرد و کارایی محصولات و خدمات با رقبای قوی در بازار و تلاش برای دستیابی به آن‌ها) این سؤال را تحلیل کردیم که در شرایط پسا بحران چه تغییراتی در ساختار صنعت بازی در سایر کشورها رخ داده است.

مروری بر چالش های یک دهه بازی در منطقه MENA

وی در تشریح اقدامات این سازمان در راستای بازار در دوران بحران گفت: علاوه بر گزارش تاب آوری، گزارش جامع دیگری بر اساس داده های داشبورد بین المللی AppMagic منتشر کردیم که روند تولید، انتشار و مصرف بازیگران در خاورمیانه و منطقه منا را رصد می کرد. تلاش ما این بود که این یافته‌های تحقیقاتی را منتشر کنیم تا به سازنده اسباب‌بازی محلی کمک کنیم تا چگونگی رسیدگی به چالش‌ها و تغییرات در رفتار مصرف‌کننده در طول زمان و راه‌های کاهش آسیب‌های ساختاری را تعیین کند. این مستندات به عنوان یکی از مفیدترین گزارش های Direc در سال های اخیر، بدون شک نقش مهمی در هموارسازی مسیر آینده صنعت بازی در کشور خواهد داشت.

وی در خصوص جزئیات این گزارش گفت: گزارش جامع دیرک بر اساس داده های داشبورد بین المللی AppMagic با حمایت و همکاری مشترک این سازمان و اپراتور موبایل اول منتشر شد. این گزارش توسعه صنعت اسباب‌بازی را طی یک دوره 10 ساله از سال 2015 تا 2025 در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا نشان می‌دهد و به عنوان یک نقشه راه کلیدی برای سازندگان اسباب‌بازی ایرانی برای ارزیابی وضعیت مصرف اسباب‌بازی در کشورهای متاثر از جنگ و بحران است. آمار این گزارش به وضوح نشان می دهد که بسیاری از کشورهای منطقه شروع به احیا کرده اند و صنعت بازی آنها پس از سال 2023 شکوفا خواهد شد.

یک بازار غیر اشباع و قابل سرمایه گذاری

شریفی با مقایسه ساختار صنعت اسباب بازی در ایران و کشورهای همسایه توضیح داد: بازار بسیاری از کشورهای منطقه از نوآوری بیشتری نسبت به ایران برخوردار است. به عنوان مثال کشوری مانند عربستان سعودی با سرمایه گذاری های کلان داخلی، تولید خود را به استودیوهای غربی و آمریکایی سفارش می دهد. در این گزارش سعی کردیم مفهوم الگوهای تاب آوری و بقا در زمان بحران های اقتصادی، سیاسی و نظامی را به بازی سازان داخلی منتقل کنیم. هدف این بود که برای فعالان این بخش توضیح داده شود که بازار خاورمیانه و منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا همچنان یکی از غیراشباع ترین و بی آلاینده ترین بازارهای جهان است که توجه همه دنیا را به خود جلب کرده است و با الگوبرداری صحیح می توان این صنعت را از بحران ها نجات داد.

گیمرها کسانی هستند که بیشترین آسیب را از قطع شدن اینترنت می بینند

وی در ادامه به مقایسه آسیب‌های وارد شده به بازیکنان و بازی‌سازان در خصوص موضوع قطعی اینترنت به‌عنوان یک چالش در صنعت بازی در ایران پرداخت و گفت: اگرچه قطع و قطع اینترنت آسیب جدی به همه شرکت‌های بازی‌سازی وارد کرد و نمی‌خواهم خارج از واقعیت صحبت کنم، اما تحلیل‌های اولیه نشان می‌دهد که آسیب‌پذیری مستقیم بازیکنان در این شرایط بسیار بیشتر از میزان مواجهه بازی‌سازان است. استودیوهای داخلی به دلیل دسترسی به اینترانت و اینترنت تا حدودی توانسته اند مجموعه ها و شرکت های خود را مدیریت کنند و حتی در برخی موارد به دلیل دسترسی نداشتن کاربران به بازی های خارجی با کاهش کمتری از مخاطبان مواجه شده اند.

وی با اشاره به اقدامات بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: دقیقاً به دلیل این آسیب ها، بنیاد بلافاصله پس از آتش بس فعال سازی اینترنت برای بازیکنان را در دستور کار قرار داد. در عین حال، از طریق کریدور پشتیبانی «همگرا»، پلتفرم‌های آنلاین ویژه‌ای را در اختیار بازی‌سازان قرار می‌دهیم تا روند توسعه محصول را تسریع بخشند تا بتوانند طرفداران دو طرف این بازار باشند.

وی بر لزوم مستندسازی دقیق میزان خسارات ناشی از قطعی اینترنت تاکید کرد و گفت: در حال حاضر قبل از استخراج داده های جدید بررسی، نمی توان در مورد درصد دقیق خسارت وارده به این دو بخش قضاوت نهایی و زودهنگام صادر کرد. واقعیت این است که علاوه بر بررسی‌های سنتی در بخش مصرف، نیاز فوری به انجام یک نظرسنجی جامع در بخش تولید داریم تا سهم دقیق آسیب‌ها یا فرصت‌ها برای استودیوها و بازیگران داخلی در فضای پسا بحران را به صورت علمی استخراج و تحلیل کنیم.

قطع اینترنت / الشریفی / خیابان 4

بیشتر بخوانید:

اینترنت متصل است، اما بحران تمام نشده است!

بازیکنان بیشتر از استودیوها متضرر شدند

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره ابعاد دقیق تاثیر اینترنت بر این صنعت توضیح داد: در دوره قطعی شبکه، اگرچه مردم همچنان می توانستند برای پرکردن اوقات فراغت خود محصولات اورجینال را از فروشگاه های داخلی دانلود و استفاده کنند، اما شرایط برای گیمرهای حرفه ای یا به اصطلاح “بازیگرهای اصلی” بسیار متفاوت بود. یک بازیکن حرفه ای اگر فقط برای یک روز به اینترنت با کیفیت بالا و بدون وقفه دسترسی نداشته باشد، فرصت رقابت در رویدادهای بین المللی را از دست می دهد.

شریفی نسبت به تهدید امنیت شغلی فعالان این حوزه هشدار داد و افزود: موضوع به بازیکنان محدود نمی شود. امروز ما جامعه بزرگی از «استریم‌کنندگان» داریم که امرار معاش می‌کنند و معیشت آنها مستقیماً تحت تأثیر قطع یا قطع اینترنت قرار دارد. بنابراین به طور قطع می توان گفت که آسیب پذیری گیمرها بسیار بیشتر از استودیوهای بازی سازی بوده است.

ما باید پلان B داشته باشیم.

وی در پایان تاکید کرد: باید همیشه با وجود اینکه کشور به سمت امنیت مطلق پیش می رود، یک طرح مکتوب یا طرح جایگزین برای شرایط مشابه در آینده داشته باشیم تا از میزان آسیب ها کاسته شود.

تبلیغات بنری

منبع : خبرگزاری iraneconomist

دیدگاهتان را بنویسید